Mittwoch, 10. August 2011

NeoGeo Battle Coliseum - PlayStation2

NeoGeo Battle Coliseum - PlayStation2 Test

Release: 22.12.2005 Japan





NeoGeo Battle Coliseum ist die PS2 Umsetzung des gleichnamigen, im Sommer erschienenen AtomisWave Games. Zuallererst gebührt SNK Playmore dank für die sehr schnelle Umsetzung, gerade mal ein halbes Jahr hat es gedauert bis die PS2 Fassung fertig war. NGBC vereint Kämpfer aus etlichen Spieleserien die für das gute alte NeoGeo erschienen sind, als da wären: Fatal Fury, Art of Fighting, Mark of the Wolves, The King of Fighters, Buriki One, Aggressors of Dark Kombat, Kizuna Encounter, King of the Monsters, Samurai Shodown, Last Blade, Metal Slug und World Heroes. Speziell für dieses Spiel entworfen kamen außerdem noch Ai und Yuki hinzu, welche in NGBC die Hauptfiguren sind. Insgesamt gehen somit 34 Kämpfer an den Start wobei noch 6 weitere freigespielt werden können was letztendlich 40 verfügbare Kämpfer ausmacht, für Abwechslung ist also gesorgt.



Das Spiel beginnt mit einem sehr schön gezeichneten Vorspann, im Auswahlmenü stehen dann folgende Optionen zur Wahl:

  • Arcade
  • Arcade VS.
  • Tag Play
  • Survival Challenge
  • Practice
  • Gallery
  • Game Option
  • Network Match

Arcade Mode:

Hierbei handelt es sich, wie der Name schon sagt um den Original Modus des Spiels. Zu Beginn wählt ihr euch im äußerst gelungenen Charakter Auswahlbildschirm (sehr schöne Artworks) zwei Kämpfer aus. Daraufhin folgen erst einmal ca. 10 Sekunden Ladezeit bis das Spiel startet. Ihr müßt mit euren Team in jeder Runde drei CPU Gegner K.O. schlagen um weiterzukommen. Habt ihr einen Gegner durch K.O. besiegt wird dann bei schwarzem Hintergrund erneut geladen (ca. 7 Sekunden) bis der nächste Kämpfer des gegnerischen Teams ins Bild springt, so verhält es sich nach jedem K.O. Die Ladezeiten im Kampf treten nur nach K.O.‘s auf, wenn die Kämpfer während des Matches wechseln gibt es selbstverständlich keine.

Allerdings müßt ihr sehr aufpassen, denn wenn auch nur ein Kämpfer eures Teams K.O. geht, heißt es für euch: „Game Over“, hier ist die CPU klar im Vorteil. Dieser Modus wurde wohl so gemacht um bei den Spielautomaten für mehr Umsatz zu sorgen. Charakter wechseln auf eurer Seite (jederzeit möglich über die R1 Taste) ist also empfehlenswert, nicht zuletzt auch weil der nicht aktive Kämpfer in der Zwischenzeit seine Energie wieder regenerieren kann.

Dann gibt es als Neuerung die sogenannten „Double Assaults“, das sind Special Moves die ihr ausführen könnt, sobald die „Double Assault“ Anzeige welche über dem „Super“ Balken angezeigt wird, aufleuchtet. Wenn ihr dann die Tastenkombination für diesen Move eingebt, färbt sich der Hintergrund blau und euer Partner springt ins Bild, der CPU Gegner wird dann gleichzeitig von beiden eurer Kämpfer verprügelt. Der „Super“ Balken selbst kann bis zu drei Stufen aufgeladen werden.


Ebenso ist die Zeit ein wichtiges Element in NGBC, denn der Timer zählt während des gesamten Spiels runter und auch eure verbleibende Energie wird genauso wie sie zu Ende des Kampfes ist, mit in den nächsten Kampf übernommen. Aber es gibt ein wenig Abhilfe: Habt ihr eine Runde überstanden erscheint nach dem Kampf ein Extra Screen bei dem ihr zwischen:

  • No Bonus (kein Bonus)
  • Life Recovery (Energie Auffrischung)
  • Increase Power Gauge (Super Balken aufladen)
  • Increase Time (mehr Zeit)

wählen dürft, allerdings steht jede einzelne Option während des gesamten durchspielens im Arcade Modus nur einmal zur Verfügung. Ebenso beeinflusst eure Entscheidung auf welchen Endgegner ihr dann nach Ablauf des Zeitlimits trefft.

Erfüllt ihr keine der Anforderungen landet ihr bei Mizuchi, der nichts anderes als ein Orochi Klon ist. Um im Endkampf gegen Shin Shishioh (King Lion) zu kämpfen müßt ihr mindestens 6 CPU Teams besiegen, höchstens einmal einen Bonus benutzen, maximal ein Continue und keine Double Assaults verwenden. Um gegen Neo Dio anzutreten müßt ihr 6 CPU Teams besiegen, maximal zwei Bonuse verwenden, keine Continues verwenden und 4 Double Assaults anwenden. Und um gegen den echten Endboss Goodman anzutreten (der optisch sehr stark an Igniz aus KOF2001 angelehnt ist) müßt ihr mindestens 8 CPU Teams besiegen, dürft gar keinen Bonus benutzen, ebenso keine Continues und müßt mindestens 6 Double Assaults anbringen und bei einem eurer Kämpfer einen vollen Energiebalken haben. Solltet ihr mal einen Runde verlieren, kein Problem in bester KOF Tradition steht euch ein Continue Menü zur Verfügung in dem ihr zwischen:

  • ¼ Opponent Life (Gegner startet nur noch mit einem ¼ Energiebalken
  • Three Power Stocks (Eure „Super“ Leiste ist voll gefüllt)
  • 20 Extra Seconds (20 Extra Sekunden)
  • no Bonus (kein Bonus)

wählen dürft.


Der „Arcade VS“ Mode erklärt sich von selbst, dabei handelt es sich schlicht und ergreifend um den „Zwei Spieler VS. Modus“. Dann gibt es noch den „Tag Play“ Modus der exklusiv für die PS2 Fassung gemacht wurde, hier spielt ihr 6 Runden lang immer 2 vs.2 gegen die CPU bis ihr zum Endgegner kommt, im Vergleich zum Arcade Mode aber mit einigen Änderungen:

Zum einem gibt es das Bonus Menü nach jeder Runde nicht mehr, zum anderen sind es immer genau 6 Kämpfe bis zum Endgegner. Und das wichtigste: Geht einer eurer Kämpfer K.O. heißt es nicht „Game Over“ sondern ihr könnt mit eurem anderen Kämpfer sofort weiterspielen, außerdem kann der K.O. gegangene Kämpfer derweil langsam wieder regenerieren und steht später wieder zur Verfügung, wenn auch mit dementsprechend niedriger Energieleiste. Ebenso sind die Ladezeiten im „Tag Play“ Modus wesentlich kürzer, hier müßt ihr nur noch bei Rundenbeginn warten, aber nicht mehr wenn der zweite CPU Kämpfer (nachdem der erste K.O. gegangen ist) ins Bild springt. Dies geht erstaunlicherweise flüssig und sofort ohne jegliche Unterbrechung wie bspw. bei KOF2003. Da fragt man sich doch warum das nicht auch im „Arcade“ Modus so realisiert wurde. Somit ist der „Tag Play“ Modus zum Spielen ganz klar die bessere Wahl.

Im „Survival Challenge Mode der ebenso PS2 exklusiv ist, könnt ihr gegen alle Gegner im Survival antreten. Außerdem könnt ihr hier Artworks für den Gallery Modus und (nachdem ihr sie besiegt habt) die Endgegner: Mizuchi, Shishioh, Neo Dio und Goodman freispielen, diese sind dann im Charakter Auswahlmenü wählbar. Dann gibt es noch zwei weitere freischaltbare Kämpfer: Athena und Mars People, diese beiden sind verfügbar sobald ihr den Arcade bzw. den Tag Play Modus (egal auf welchem Schwierigkeitsgrad) durchgespielt habt.


Practice Mode erklärt sich von selbst, im Options-Menü gibt es jedoch eine kleine Änderung im Vergleich zu vorherigen SNKP Spielen: Schwierigkeitsgrade gibt es jetzt nur noch sieben, der achte wurde seltsamerweise weggelassen.
In Japan ist das Spiel über „Network Match“ auch online spielbar, was bei der US und Europa Fassung unverständlicherweise wieder einmal fallen gelassen wurde.

Die Steuerung funktioniert im besten KOF Stil: mit „Viereck“/„Dreieck“ führt ihr einen leichten/harten Schlag aus, mit „X“/„Kreis“ dementsprechend einen leichten/harten Kick, L1 aktiviert „Provocation“, L2 ist Command, R1 wechselt den Kämpfer und R2 ist leichter Schlag+leichter Tritt. Die Tastenbelegung läßt sich aber jederzeit im Optionsmenü ändern. Alle Moves lassen sich dank der guten Steuerung auch sehr leichtgängig ausführen.

Grafik:

Hier wurde sehr gute Arbeit geleistet, denn im Vergleich zu KOF NeoWave sind die Hintergründe wesentlich farbenfroher und lebendiger geworden. Ihr könnt dort auch zahlreiche Gastauftritte von weiteren SNK Stars sehen. Extra für die PS2 Fassung gibt es noch vier zusätzliche Bonus Hintergründe von denen jeder zwei verschiedene Versionen hat, besonders die Unterwasser Stage ist einfach wunderbar gelungen.
Aber auch bei den Sprites hat sich etwas getan, ein paar sind komplett neu gezeichnet (z.B. Ai, Yuki, Kisarah, Marco, Hanzo) während andere leicht überarbeitet wurden und ein paar neue Animationen bekamen (z.B. Mai, Iori, Ryo). Im Optionsmenü könnt ihr zudem noch den Filter einschalten und die Bildschärfe von 1-6 regeln. Ein Color Edit Menü zum „Kämpfer-umfärben“ steht auch wieder zur Verfügung. Einziger Kritikpunkt: Mizuchi ist nichts anderes als Orochi unter neuem Namen, während Goodman optisch nichts anderes als Igniz aus KOF2001 ist, aber wenigstens wurden Goodman völlig neue Special Moves verpaßt.

Sound:

Neben dem Original Sound gibt es auch wieder einen Arrange Soundtrack zur Wahl, wobei letzterer natürlich erste Wahl ist. Dennoch klingt der Original Soundtrack ebenfalls sehr gut. Auch unter den Musikstücken selbst sind wieder richtig gute Tracks mit dabei, hier hat sich SNKP im Vergleich zu KOF2001, 2002 und NeoWave ganz gewaltig verbessert: Die Stücke klingen wieder richtig gut und motivierend und verleiten dazu den Fernseher mal wieder lauter zu drehen. Die Schlaggeräusche wurden direkt aus SVC Chaos übernommen, hier wären neue wuchtigere angebracht gewesen, dafür klingen die Sprachsamples der Kämpfer durchaus gelungen.


Fazit:

SNK Playmore ist auf dem richtigen Weg, man merkt das in NGBC sehr viel Arbeit reingesteckt wurde: Teils sehr schöne Hintergründe, wieder richtig gute Musikstücke, überarbeitete Kämpfersprites, ein sehr motivierendes Gameplay, einziger, wirklicher Schwachpunkt sind die Ladezeiten, hier besteht klarer Verbesserungsbedarf. Aber ansonsten kann man nur sagen: Weiter so SNK Playmore!

Wertung:


Grafik: 83 %
Sound: 86 %


Spielspaß: 85 %

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